3 coöperatieve kaartspelletjes voor 2


Jogledor

© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved

Inhoud

Inleiding
Twaalven en veertienen
Stapelen
Sir Tommy voor twee

Inleiding

Vrijwel alle spelletjes voor een standaard kaartspel zijn competitief. Bij twee spelers betekent dit dat er altijd één winnaar is en één verliezer. Coöperatieve spelletjes gaan anders in zijn werk: alle spelers winnen of alle spelers verliezen. Men speelt als het ware met alle spelers tegen het spel. Het spel is een puzzel die men samen op moet lossen. De spelers vullen elkaar aan.
In dit e-boekje worden drie coöperatieve kaartspelletjes voor twee spelers beschreven, die door de auteur ontwikkeld zijn vanuit klassieke solo patience spelletjes. Er waren al wel dubbelpatience spelletjes, bijvoorbeeld Russian bank en dubbel Klondike, maar deze zijn competitief: de speler die het eerst de kaarten kwijt is, is de winnaar. Bij de drie spelletjes in dit e-boekje moet het hele spel uitgespeeld worden, lukt dit niet dan verliezen beide spelers.
De spelletjes Twaalven en veertienen en Stapelen zijn zuiver coöperatief. Alleen door samenwerking kan het spel uitgespeeld worden en winnen beide spelers.
Door de totale afwezigheid van competitie worden zuiver coöperatieve spelletjes soms snel saai gevonden. Ook kan het bij een zuiver coöperatief spel gebeuren, dat één van de spelers de baas gaat spelen over de andere spelers. Er is dan nog maar één actieve speler en de andere spelers volgen slaafs zijn aanwijzingen op, omdat ze denken dat dit de meeste zekerheid geeft om het spel "samen" te winnen.  Natuurlijk kan er vantevoren worden afgesproken, dat er tijdens het spel niet gepraat mag worden, maar onderling overleg tussen de spelers is juist één van de charmes van coöperatieve spelletjes. Bij het derde spelletje in dit e-boekje, Sir Tommy voor twee,  is daarom een competitief element  toegevoegd  om beide spelers scherp te houden. Naast het gezamenlijke doel, het uit laten komen van het spel, kan iedere speler tegelijkertijd proberen om meer kaarten te verzamelen dan de "medestander." Beide spelers verliezen of beide spelers winnen en in het laatste geval kan één speler ietsje meer winnen dan de andere. Twee weten meer dan één, maar er kan er maar één de slimste zijn of het meeste geluk hebben. Bij Sir Tommy voor twee verzamelt de ene speler de kaarten in oplopende volgorde en de andere speler in aflopende volgorde. Beide spelers kunnen iedere beurt weer kiezen tussen een coöperatieve of een competitieve speelwijze of iets daar tussen in. Een coöperatieve  speelwijze van de ene speler helpt de andere speler om kaarten te verzamelen en vergroot bovendien de kans dat het spel uitkomt. Bij een competitieve speelwijze kijkt de speler enkel hoe zelf zo snel en zo veel mogelijk kaarten te verzamelen en werkt deze speler de andere speler zoveel mogelijk tegen door kaarten te blokkeren of voor de neus van de ander weg te pakken. Een competitieve speelwijze verkleint de kans dat het spel uitkomt. En als de competitieve speler te succesvol wordt, dan kan de andere speler altijd nog proberen om het spel bewust te laten vast lopen, zodat niemand wint. Samenwerking, concurrentie en sabotage, bij  Sir Tommy voor twee is het allemaal mogelijk, maar wel afhankelijk van hoe de kaarten gedeeld worden.
Tot slot nog een tweetal termen uit  de wereld van de patience spelletjes, die terugkomen in de beschrijving van de drie spelletjes. Het "tableau" bestaat uit een aantal rijen kaarten die op tafel liggen. De kaarten in één rij liggen dakspansgewijs over elkaar zo dat een bovenliggende kaart de onderliggende kaart voor driekwart bedekt.  Een "fundament" is een denkbeeldige plek op de tafel, waarop kaarten in een voorgeschreven volgorde gestapeld moeten worden, bijvoorbeeld in de volgorde Aas, 2, 3 t/m Koning.




Twaalven en veertienen

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Twaalven en veertienen: doel van het spel

Het doel is om alle kaarten van het tableau te rapen. De bovenliggende kaarten moeten om de beurt in tweetallen gepakt worden, waarbij de som van beide kaarten bij de ene speler twaalf en bij de andere veertien moet zijn.


2. Twaalven en veertienen: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig.)
De twee spelers zitten naast elkaar aan de speeltafel.
Het kaartspel wordt geschud. Op de tafel worden naast elkaar dertien kaarten gelegd met de voorkant naar boven (leesbaar.) Hierop worden vervolgens iets lager, in de richting van de beide spelers, weer dertien kaarten gelegd. Dit wordt herhaald totdat alle kaarten op tafel liggen. Zo ontstaat een tableau van dertien rijtjes van vier. Alle kaarten liggen met de voorkant naar boven (leesbaar.) De kaarten in één rij liggen dakspansgewijs over elkaar zo dat een bovenliggende kaart de onderliggende kaart voor driekwart bedekt.
Er wordt onderling besloten welke speler de paren van twaalf en welke speler de paren van veertien verzamelt. De Aas telt hierbij als 1. Voor de twaalf tellen Koningin en Koning samen als twaalf. Voor de veertien telt Koningin als 12 en Koning als 13. Boer telt altijd als 11.
De paren van twaalf zijn: Koningin-Koning, Aas-Boer, 2-10, 3-9, 4-8, 5-7, 6-6.
De paren van veertien zijn: Aas-Koning, 2-Koningin, 3-Boer, 4-10, 5-9, 6-8, 7-7.
Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn. Enkel de waarde van de kaarten telt.
De spelers bepalen onderling wie er mag beginnen. Dit kan mede afhankelijk van het tableau zijn, of het gunstiger is met een paar ter waarde van twaalf te beginnen of juist met een paar ter waarde van veertien.


3. Twaalven en veertienen: spelverloop

Er wordt om de beurt gespeeld. Tijdens de beurt moet een speler twee kaarten pakken die samen een paar van twaalf resp. veertien vormen, daarna is de andere speler weer aan de beurt. Alleen de bovenste kaarten van de rijtjes mogen worden gepakt en de twee kaarten moeten van verschillende rijtjes komen. De kaarten mogen niet tussen de rijtjes verplaatst worden en er mag niet met kaarten geschoven worden, ook niet als er rijtjes "op" zijn. Een speler mag niet een beurt overslaan.


4. Twaalven en veertienen: einde van het spel

Het spel eindigt als alle kaarten van het tableau gepakt zijn. Beide spelers hebben dan gewonnen.
Als de speler die aan de beurt is, geen geldig paar kan pakken van de bovenste kaarten van de rijtjes (met som twaalf als de speler de twaalf verzamelt, resp. met som veertien als de speler de veertien verzamelt), dan eindigt het spel ook. Beide spelers hebben dan verloren.


5. Twaalven en veertienen: tactiek

Met de juiste tactiek kan bijna ieder gelegd tableau uitgespeeld worden. Vaak kan een speler uit meerdere combinaties van twee kaarten kiezen die een paar (van twaalf resp. veertien) vormen. Men moet dan een paar beurten vooruit denken, voor zichzelf maar ook vanuit de optiek van de medespeler.  Er moet voorkomen worden dat er aan het einde van het spel rijtjes overblijven die binnen de afzonderlijke rijtjes kaarten bevatten die in tweetal de waarde twaalf of veertien hebben. Deze kaarten kunnen dan aan het einde van het spel niet meer van het tableau genomen worden. Ook is het van belang dat elke speler van ieder paar er maar twee pakt en van de dubbel 6 en de dubbel 7 zelfs maar één. Neemt de speler, die de paren ter waarde van veertien verzamelt, bijvoorbeeld drie keer het paar 4-10 van het tableau, of twee keer 7-7, dan komt het spel niet meer uit. Een spel komt alleen uit, als aan het einde van het spel elke speler 13 paren heeft, oftwel 26 kaarten, en van iedere afzonderlijke waarde (Aas, 2, 3, 4, enz, t/m Boer, Koningin, Koning) precies twee.


6. Twaalven en veertienen: samenvatting spelregels

1. Het kaartspel wordt geschud en er wordt een tableau van dertien rijen van ieder vier kaarten gelegd met de voorkant naar boven.
2. Er wordt onderling besloten welke speler de paren van twaalf en welke speler de paren van veertien verzamelt.
De paren van twaalf zijn: Koningin-Koning, Aas-Boer, 2-10, 3-9, 4-8, 5-7, 6-6.
De paren van veertien zijn: Aas-Koning, 2-Koningin, 3-Boer, 4-10, 5-9, 6-8, 7-7.
Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn. Enkel de waarde van de kaarten telt.
3. De spelers bepalen onderling wie er mag beginnen (tactiek.)
4. Er wordt om de beurt gespeeld. Tijdens de beurt moet een speler één paar (van twaalf resp. veertien) pakken. Alleen de bovenste kaarten van de rijtjes mogen worden gepakt en de twee kaarten moeten van verschillende rijtjes komen.
5. Als alle kaarten van het tableau gepakt zijn, dan hebben beide spelers gewonnen.
6. Als de speler die aan de beurt is, geen geldig paar kan pakken van de bovenste kaarten van de rijtjes (met som twaalf als de speler de twaalf verzamelt, resp. met som veertien als de speler de veertien verzamelt), dan hebben beide spelers verloren.



Stapelen

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Stapelen: doel van het spel

Het doel is om alle kaarten van het tableau te rapen. De bovenliggende kaarten moeten om de beurt één voor één gepakt worden, waarbij de gepakte kaarten in volgorde op één van de fundamenten gelegd moeten worden.


2. Stapelen: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig.)
De twee spelers zitten naast elkaar aan de speeltafel.
Het kaartspel wordt geschud. Op de tafel worden naast elkaar dertien kaarten gelegd met de voorkant naar boven (leesbaar.) Hierop worden vervolgens iets lager, in de richting van de beide spelers, weer dertien kaarten gelegd. Dit wordt herhaald totdat alle kaarten op tafel liggen. Zo ontstaat een tableau van dertien rijtjes van vier. Alle kaarten liggen met de voorkant naar boven (leesbaar.) De kaarten in één rij liggen dakspansgewijs over elkaar zo dat een bovenliggende kaart de onderliggende kaart voor driekwart bedekt.
Iedere speler heeft drie "fundamenten" voor zich, d.w.z. denkbeeldige plekken op de tafel, waarop de kaarten in de voorgeschreven volgorde gestapeld moeten worden.
De spelers bepalen, wie er mag beginnen, dit heeft overigens geen enkele invloed op het spelverloop, aangezien het spelletje zuiver ccoöperatief is.


3. Stapelen: spelverloop

Er wordt om de beurt gespeeld. Tijdens de beurt moet een speler één kaart van het tableau pakken. De gepakte kaart moet passen op één van de drie fundamenten van de speler die aan de beurt is. Als een fundament nog leeg is (d.w.z. er ligt nog geen kaart), dan mag er iedere willekeurige kaart op gelegd worden. Liggen er al één of meer kaarten op een fundament, dan mag er alleen een kaart op gestapeld worden als deze 1 in waarde hoger is dan de bovenste kaart op het fundament. Dus op een 5 mag een 6 gelegd worden, enz. Op een Heer kan een Aas gelegd worden en op een Aas kan een 2 gelegd worden. Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn. Enkel de waarde van de kaarten telt. Op een ruiten 5 mag dus een schoppen 6, een harten 6, een ruiten 6 of een klaver 6 gelegd worden. Het maakt niet uit hoeveel kaarten er op één fundament gestapeld worden, dit mogen er dus meer dan dertien zijn, maar ook minder. Alleen de bovenste kaarten van de rijtjes op het tableau mogen worden gepakt. De kaarten mogen niet tussen de rijtjes verplaatst worden en er mag niet met kaarten geschoven worden, ook niet als er rijtjes "op" zijn. Als een kaart eenmaal op een fundament ligt, mag deze kaart niet meer teruggelegd worden op het tableau. Er mogen geen kaarten tussen de fundamenten onderling verplaatst worden. Een speler mag niet een beurt overslaan.


4. Stapelen: einde van het spel

Het spel eindigt als alle kaarten van het tableau gepakt zijn. Beide spelers hebben dan gewonnen.
Als de speler die aan de beurt is, geen kaart kan pakken die op één van de drie fundamenten van deze speler past, dan eindigt het spel ook. Beide spelers hebben dan verloren. Deze regel is heel strikt. Ook als er nog maar twee kaarten op het tableau liggen en de speler die aan de beurt is, kan geen van deze twee kaarten op één de drie eigen fundamenten leggen, dan hebben beide spelers verloren, ook al passen de twee overgebleven kaarten perfect op de fundamenten van de speler die (nog) niet aan de beurt is.


5. Stapelen: tactiek

Op een leeg fundament mag iedere willekeurige kaart gelegd worden. Een groot gedeelte van de tactiek bestaat dan ook uit het zorgvuldig kiezen van de eerste kaart voor ieder fundament. Een speler hoeft niet eerst op alle drie de fundamenten een kaart te leggen, de speler kan er ook voor kiezen zo lang mogelijk op één fundament verder omhoog te bouwen en pas een tweede (of derde) fundament in gebruik nemen wanneer het niet anders kan of wanneer er een geschikte kaart boven ligt op het tableau. Vaak kan een speler uit meerdere kaarten kiezen, die allemaal op de eigen fundamenten passen. (Dit is zeker het geval indien één of twee fundamenten nog leeg zijn.) De juiste keuze is bepalend zijn voor het succes in het spel. Beide spelers moeten meerdere beurten van zichzelf en de medestander vooruit denken en met elkaar overleggen wat de te volgen tactiek is. Men moet tot het einde van het spel op blijven letten. Ook als er nog maar twee kaarten op het tableau liggen en de speler die aan de beurt is, kan geen van deze twee kaarten op één de drie eigen fundamenten leggen, dan hebben beide spelers verloren.


6. Stapelen: samenvatting spelregels

1. Het kaartspel wordt geschud en er wordt een tableau van dertien rijen van ieder vier kaarten gelegd met de voorkant naar boven.
2. Iedere speler heeft drie "fundamenten" voor zich, d.w.z. denkbeeldige plekken op de tafel, waarop de kaarten in de voorgeschreven volgorde gestapeld moeten worden.
3. De spelers bepalen, wie er mag beginnen, dit heeft overigens geen enkele invloed op het spelverloop, aangezien het spelletje zuiver ccoöperatief is.
4. Er wordt om de beurt gespeeld. Tijdens de beurt moet een speler één kaart van het tableau pakken. De gepakte kaart moet passen op één van de drie fundamenten van de speler die aan de beurt is. Als een fundament nog leeg is, dan mag er iedere willekeurige kaart op gelegd worden. Liggen er al één of meer kaarten op een fundament, dan mag er alleen een kaart opgelegd worden als deze 1 in waarde hoger is dan de bovenste kaart op het fundament. Op een Heer kan een Aas gelegd worden en op een Aas kan een 2 gelegd worden. Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn. Enkel de waarde van de kaarten telt. Het maakt niet uit hoeveel kaarten er op één fundament gelegd worden, dit mogen er meer dan dertien zijn, maar ook minder. Alleen de bovenste kaarten van de rijtjes op het tableau mogen worden gepakt.
5. Als alle kaarten van het tableau gepakt zijn, dan hebben beide spelers gewonnen.
6. Als de speler die aan de beurt is, geen kaart kan pakken die op één van de drie fundamenten van deze speler past, dan hebben beide spelers verloren.



Sir Tommy voor twee

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Sir Tommy voor twee: doel van het spel

Dit is de twee-persoons variant van het klassieke solo patience spel Sir Tommy. De ene speler bouwt de vier fundamenten vanaf Azen omhoog, de andere doet dit vanaf Koningen omlaag. Het doel is om alle kaarten van de raapstapel en het tableau op de fundamenten te leggen.


2. Sir Tommy voor twee: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig.)
De twee spelers zitten tegenover elkaar aan de speeltafel.
Het kaartspel wordt geschud en wordt met de achterkant omhoog (onleesbaar) als raapstapel op de tafel gelegd.
Het tableau kent vier rijen, die in het begin van het spel allemaal leeg zijn en tijdens het spel gevuld worden en weer geleegd. De kaarten worden tijdens het spel met de voorkant naar boven (leesbaar) op het tableau gelegd en binnen een rij dakpansgewijs gestapeld.
Iedere speler heeft vier fundamenten, die aan het begin van het spel eveneens leeg zijn. De ene speler moet als eerste kaart een Aas op de fundamenten leggen en bouwt verder omhoog door steeds een kaart die1 waarde hoger is er op te leggen, dus 2, 3, 4, 5, enz. De andere speler moet als eerste kaart een Koning op de fundamenten leggen en bouwt verder omlaag door steeds een kaart die 1 waarde lager is er op te leggen, dus Koningin, Boer, 10, 9, enz.
De spelers bepalen onderling wie er omhoog bouwt vanaf de Azen, deze speler mag beginnen.


Beginsituatie Sir Tommy voor twee


3. Sir Tommy voor twee: spelverloop

Er wordt om de beurt gespeeld. De speler die aan de beurt is, neemt eerst drie kaarten van de raapstapel, die deze speler met de voorkant omhoog (leesbaar) voor zich op tafel legt. De speler die aan de beurt is, mag met deze drie kaarten en met bovenliggende kaarten van het tableau de eigen fundamenten opbouwen. Men mag hierbij van de raapstapel genomen kaarten afwisselen met kaarten van het tableau. Na het pakken van een kaart van het tableau kan een eventueel nieuw bovenliggende kaart ook weer gepakt worden, mits de kaart natuurlijk de juist waarde heeft om op één van de eigen fundamenten gelegd te worden. Enkel de waarde van de kaarten telt. Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn. Zodra er op een fundament een Aas, resp. Koning ligt, kan men verder op dit fundament stapelen. Op ieder fundament kunnen maximaal 13 kaarten gestapeld worden: Aas, 2, 3, 4 t/m Koning voor de ene speler en Koning, Koningin, Boer, 10 t/m 2, Aas voor de andere speler, maar aangezien er 8 fundamenten zijn en slechts 52 kaarten blijft het aantal kaarten op een fundament meestal lager. Het is niet verplicht om kaarten die op de eigen fundamenten passen ook daadwerkelijk erop te stapelen. Het is dus toegestaan om geschikte kaarten op het tableau te laten liggen en ook om passende kaarten van de raapstapel niet te op een fundament te stapelen. (Zie hieronder bij Tactiek). De van de raapstapel genomen kaarten die de speler tijdens de beurt niet op de eigen fundamenten heeft kunnen of willen leggen, moeten op het tableau gelegd worden. Een kaart mag hierbij op elk van vier rijen van het tableau gelegd worden en een kaart mag op iedere andere kaart gelegd worden, ongeacht de waarde. Als een rij van het tableau (nog of weer) leeg is, dan mag hier een kaart gelegd worden, maar dit hoeft niet. Hierna is de andere speler aan de beurt. Er worden dus om de beurt drie kaarten van de raapstapel gepakt, behalve de laatste keer, dan is er nog maar één kaart over. Als de raapstapel leeg is, gaan de spelers om beurten verder met passende kaarten van het tableau op de fundamenten te leggen. Een speler mag hierbij een beurt overslaan, bijv. als men niet kan spelen of als men niet wil spelen (zie hieronder bij Tactiek.)
Kaarten op een fundament mogen niet meer teruggelegd worden op het tableau of verplaatst worden naar een ander fundament.  Kaarten op het tableau mogen niet verplaatst worden naar een andere rij van het tableau.

4. Sir Tommy voor twee: einde van het spel

Het spel eindigt als de raapstapel leeg is en alle kaarten van het tableau gepakt zijn, dus als alle kaarten op de fundamenten liggen. Beide spelers hebben dan gewonnen. Als in dit geval een speler 30 of meer kaarten heeft verzameld, en de andere speler dus 22 of minder, dan is de speler met de meeste kaarten de super-winnaar.
Het spel eindigt ook als de raapstapel leeg is, maar er nog wel kaarten op het tableau liggen en geen van beide spelers meer een bovenliggende kaart van het tableau op de fundamenten kan leggen. Beide spelers hebben dan verloren.
Men is nooit verplicht om kaarten van het tableau op de eigen fundamenten te leggen. Als één van de spelers consequent weigert om (bij een lege raapstapel) kaarten van het tableau te nemen die wel op de eigen fundamenten passen, en de andere speler loopt hierdoor vast, dan eindigt het spel ook en hebben beide spelers verloren (sabotage ingeval van een te succesvolle competitieve speler, zie hieronder bij Tactiek.)


5. Sir Tommy voor twee: tactiek

Beide spelers kunnen iedere beurt weer kiezen tussen een coöperatieve of een competitieve speelwijze of iets daar tussen in. Het gaat hierbij om de kaarten van de raapstapel, die nog niet op een fundament passen en die dus op het tableau gelegd moeten worden. Een coöperatieve  speelwijze van de ene speler helpt de andere speler om kaarten te verzamelen en vergroot bovendien de kans dat het spel uitkomt. Koninginnen legt men in dezelfde rij als 2-en, Boeren in dezelfde rij als 3-en, in zijn algemeenheid legt men kaarten die samen de waarde 14 hebben, bij elkaar in een rij. Om dit consequent te doen, zouden er zes rijen nodig zijn op het tableau en dan komt het spel altijd uit. In dit spel zijn er  echter slechts vier rijen op het tableau, dus moeten de spelers improviseren, kijken wat de ander kan gebruiken. Kaarten waarvan men weet dat de medestander deze de volgende beurt van het tableau kan nemen, legt men bovenop het tableau. Soms legt men de kaarten in een rijtje klaar voor de medestander. Soms laat men een kaart die men zelf op een fundament kan leggen, voor de medestander op het tableau liggen (of legt men deze op het tableau ingeval van een kaart van de raapstapel.) De coöperatieve speelwijze is een kwestie van geven en nemen, en er op vertrouwen dat de andere speler dit ook doet en blijft doen. Bij een competitieve speelwijze kijkt de speler enkel hoe deze speler zelf zo snel en zo veel mogelijk kaarten kan verzamelen en werkt deze speler de andere speler zoveel mogelijk tegen door kaarten te blokkeren of voor de neus van de ander weg te pakken. In dit geval legt men de kaarten in een voor zichzelf gunstige volgorde in de rijen van het tableau, d.w.z. in de omgekeerde volgorde van de stapeling op het fundament. De speler die vanaf de Aas op de fundamenten van laag naar hoog bouwt, legt de kaarten zo op het tableau, dat binnen een rij de kaarten van hoog naar laag lopen, met de laagste waarde bovenop. Zo kan deze speler deze kaarten snel pakken en worden kaarten voor de tegenstander geblokkeerd. Deze speelwijze verkleint de kans dat het spel uitkomt. Als de competitieve speler te succesvol dreigt te worden, dan kan de andere speler er voor kiezen om te proberen het spel bewust te laten vast lopen, zodat niemand wint. Deze sabotage kan op twee manieren. Zolang er nog kaarten van de raapstapel gepakt worden, kan men "blokkerende" kaarten op het tableau leggen. Als de raapstapel leeg is, kan men kaarten die op de eigen fundamenten passen, op het tableau laten liggen of zelfs de hele beurt voorbij laten gaan. Men is namelijk nooit verplicht om kaarten van het tableau op de eigen fundamenten te leggen. Als hierdoor de andere speler vastloopt, dan verliezen beide spelers en is er dus ook geen super-winnaar.


6. Sir Tommy voor twee: samenvatting spelregels

1. Het kaartspel wordt geschud en wordt met de achterkant omhoog (onleesbaar) als raapstapel op de tafel gelegd.
2. Het tableau kent vier rijen, die in het begin van het spel allemaal leeg zijn en tijdens het spel gevuld worden en weer geleegd. De kaarten worden tijdens het spel met de voorkant naar boven (leesbaar) op het tableau gelegd en binnen een rij dakpansgewijs gestapeld.
3. Iedere speler heeft vier fundamenten, die aan het begin van het spel eveneens leeg zijn. De ene speler moet als eerste kaart een Aas op de fundamenten leggen en bouwt verder omhoog door steeds een kaart die1 waarde hoger is er op te leggen, dus 2, 3, 4, 5, enz. De andere speler moet als eerste kaart een Koning op de fundamenten leggen en bouwt verder omlaag door steeds een kaart die 1 waarde lager is er op te leggen, dus Koningin, Boer, 10, 9, enz.
4. De spelers bepalen onderling wie er omhoog bouwt vanaf de Azen, deze speler mag beginnen.
5. Er wordt om de beurt gespeeld. De speler die aan de beurt is, neemt eerst drie kaarten van de raapstapel, die deze speler met de voorkant omhoog (leesbaar) voor zich op tafel legt. De speler die aan de beurt is, mag met deze drie kaarten en met bovenliggende kaarten van het tableau de eigen fundamenten opbouwen. Enkel de waarde van de kaarten telt. Het maakt niet uit of de kaarten rood, zwart, schoppen, harten, ruiten of klaver zijn.
6. Op ieder fundament kunnen maximaal 13 kaarten gestapeld worden: Aas, 2, 3, 4 t/m Koning voor de ene speler en Koning, Koningin, Boer, 10 t/m 2, Aas voor de andere speler.
7. De van de raapstapel genomen kaarten die de speler tijdens de beurt niet op de eigen fundamenten heeft kunnen (of willen) leggen, moeten op het tableau gelegd worden. Een kaart mag hierbij op elk van vier rijen van het tableau gelegd worden en een kaart mag op iedere andere kaart gelegd worden, ongeacht de waarde. Als een rij van het tableau (nog of weer) leeg is, dan mag hier een kaart gelegd worden, maar dit hoeft niet.
8.  Er worden dus om de beurt drie kaarten van de raapstapel gepakt, behalve de laatste keer, dan is er nog maar één kaart over.
9. Als de raapstapel leeg is, gaan de spelers om beurten verder met passende kaarten van het tableau op de fundamenten te leggen, een speler mag hierbij een beurt overslaan.
10. Kaarten op een fundament mogen niet meer teruggelegd worden op het tableau of verplaatst worden naar een ander fundament.  Kaarten op het tableau mogen niet verplaatst worden naar een andere rij van het tableau.
11, Het spel eindigt als de raapstapel leeg is en alle kaarten van het tableau gepakt zijn, dus als alle kaarten op de fundamenten liggen. Beide spelers hebben dan gewonnen. Als in dit geval een speler 30 of meer kaarten heeft verzameld, en de andere speler dus 22 of minder, dan is de speler met de meeste kaarten de super-winnaar.
12. Het spel eindigt ook als de raapstapel leeg is, maar er nog wel kaarten op het tableau liggen en geen van beide spelers meer een bovenliggende kaart van het tableau op de fundamenten kan of wil leggen. Beide spelers hebben dan verloren.



© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved