3 tactische kaartspelletjes voor 2


Jogledor

© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved

Inhoud

Inleiding
Bergbeklimmen
Superspion
Razende tovenaars

Inleiding

Dit e-boekje bevat de beschrijving van drie originele, door de auteur bedachte kaartspelletjes, die met een standaard kaartspel van 52 kaarten gespeeld worden. De spelletjes zijn speciaal ontwikkeld voor twee spelers en tactiek speelt een belangrijke rol.
Bergbeklimmen is een eenvoudig spelletje met eenvoudige regels. Twee spelers strijden er om wie het eerste de top bereikt van een ongenaakbare berg.
Superspion is een ingewikkeld spel met eenvoudige regels. Bent u een superspion en vervult u uw opdracht voordat de tegenstander u ontmaskert? Of weet u juist de verborgen identiteit van uw tegenstander te onthullen?
Razende tovenaars is een eenvoudig spel met ingewikkelde regels. Maak gebruik van toverspreuken en verover de tovertoren van uw tegenstander.


Bergbeklimmen

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Bergbeklimmen: doel van het spel

Voor u ligt een bergtop die nog nooit eerder beklommen is. U bent de leider van een team dat het gaat wagen. Maar u bent niet de enige. Een concurrerend team staat in de startblokken. Wie het eerste boven is, wacht eeuwige roem en glorie. Voor nummer twee rest er slechts complete vergetelheid.
Eerst moet u uw team compleet maken met drie bergbeklimmers (boeren, vrouwen en/of heren in iedere mogelijke combinatie), daarna moet u tien etappes naar de top afleggen, oftewel de kaarten aas, 2 t/m 10 in de juiste volgorde op elkaar leggen.
De tocht zal niet zonder obstakels zijn. Voorlopers gaan langzamer over de ongebaande weg naar de top waar nog nooit eerder een mens is gegaan. Achterlopers hebben dit nadeel niet.
Deze ontspannen en snelle variant van dubbelpatience komt altijd uit.

2. Bergbeklimmen: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig.)
De twee spelers zitten tegenover elkaar aan de speeltafel.
Het kaartspel wordt geschud en alle 52 kaarten worden op één stapel op tafel gelegd met de achterkant omhoog. Dit is de raapstapel. De raapstapel ligt opzij van de spelers maar wel binnen handbereik. De speler die de raapstapel links van zich heeft liggen, is de aanvoerder van het rode team (verder aangeduid als rode speler.) De speler met de raapstapel rechts van zich is de aanvoerder van het zwarte team (verder aangeduid als zwarte speler.)
De spelers pakken ieder twee kaarten van de raapstapel.
De spelers bepalen wie er mag beginnen (bijvoorbeeld met het spelletje papier, schaar, steen of het gooien van een munt.)

3. Bergbeklimmen: spelverloop

Er wordt om beurten gespeeld. Iedere beurt bestaat uit de volgende onderdelen:

A. Het uitspelen van kaarten.

Aan het begin van de beurt heeft iedere speler altijd twee kaarten in de hand.
Er wordt onderscheid gemaakt tussen rode kaarten (harten en ruiten) en zwarte kaarten (klaver en schoppen.) De rode  speler moet de rode kaarten in de juiste volgorde verzamelen, de zwarte speler doet dit met de zwarte kaarten. Heeft de rode speler zwarte kaarten in de hand, dan moeten deze altijd in het midden van de tafel gelegd worden. De zwarte speler moet de rode kaarten in het midden leggen. Liggen er nog geen kaarten in het midden, of slechts één rode of één  zwarte, dan wordt de kaart op tafel gelegd met de voorkant naar boven (leesbaar.) Liggen er reeds twee kaarten van een bepaalde kleur (rood of zwart) op tafel, dan moet een rode kaart op één van de twee rode kaarten worden gelegd en een zwarte kaart op één van de twee zwarte kaarten die er al liggen. Dit dient dakpansgewijs te gebeuren, de rode kaarten in de richting van de rode speler en de zwarte kaarten in de richting van de zwarte speler en zo dat de waarde van de onderliggende kaart goed leesbaar blijft. Zo ontstaan tijdens het spel vier dakpansgewijze stapels in het midden van de tafel, twee met rode kaarten en twee met zwarte kaarten.


spelsituatie bergbeklimmen

Kaarten van de eigen kleur (harten of ruiten voor de rode speler en klaver of schoppen voor de zwarte speler)  mogen gespeeld worden, maar men mag ook één kaart hiervan vasthouden. Zie echter hieronder de Voorlopersregel. Twee kaarten vasthouden komt neer op het overslaan van een beurt en is niet zinvol. Kaarten van de eigen kleur mag men altijd op de overeenkomstige stapels in het midden leggen. Kaarten van de eigen kleur kunnen ook op een stapel voor de speler gelegd worden, maar alleen in de juiste volgorde. Deze stapel stelt het team en de afgelegde route voor.  Eerst moeten drie teamleden verzameld worden. Dit mag iedere combinatie van drie kaarten bestaande uit één of meerdere Boeren, Vrouwen of Heren zijn en de volgorde waarin men de Boer(en), Vrouw(en) of He(e)r(en) neerlegt maakt ook  niet uit.  Het maakt voor de rode speler ook niet uit of het harten of ruiten zijn en voor de zwarte speler maakt het niet uit of het schoppen of klaveren zijn. Als het team compleet is, kan de eerste etappe afgelegt worden, d.w.z.  één Aas (telt als 1) kan neerlegd worden, gevolgd door één 2, dan één 3, enz. tot en met één 10. Het maakt daarbij voor de rode speler niet uit of de rode kaart harten of ruiten is en voor de zwarte speler maakt het niet uit of de zwarte kaart schoppen of klaver is. De zwarte speler mag dus een kaart met klaver op een kaart met schoppen leggen en omgekeerd. De rode speler mag een kaart met harten op een kaart met ruiten leggen en omgekeerd.
Een kaart in de hand, die een speler niet op de stapel voor zich kan leggen, zal men in veel gevallen op één van de twee overeenkomstige stapels in het midden neerleggen om ruimte te maken in de hand voor een andere kaart (zie B. Het aanvullen van de kaarten in de hand tot twee.)
Voorlopersregel: Als een speler aan het begin van de beurt voorop loopt met de beklimming, d.w.z. als deze speler een hoger nummer op de stapel voor zich heeft dan de tegenstander, dan mag deze speler tijdens de beurt hoogstens één kaart van de eigen kleur spelen. Kaarten van de kleur van de tegenstander moeten uiteraard wel altijd op de stapels in het midden neergelegd worden. Als de voorloper twee kaarten van de eigen kleur in de hand heeft, dan mag deze speler er dus maar één  spelen en moet deze speler de andere in de hand houden. Als een speler tijdens de beurt  een voorsprong krijgt op de tegenstander, dan heeft dit geen gevolgen voor het aantal kaarten dat deze speler kan spelen. De voorlopersregel geldt ook nog niet tijdens het verzamelen van de teams (Boeren, Vrouwen en/of Heren), dan is er namelijk nog niet sprake van een voorsprong in de beklimming.

B. Het aanvullen van de kaarten in de hand tot twee.
Dit mag gedaan worden door het rapen van de bovenste kaart(en) van de raapstapel (zolang deze nog niet op is) of door het pakken van bovenliggende kaart(en) van één (of beide) stapel(s) met de eigen kleur in het midden.

Hierna is de beurt afgelopen. Aan het einde de beurt heef men dus altijd weer twee kaarten in de hand.

Let op: Het is niet de bedoeling dat men A. en B. omdraait. Men moet dus altijd eerst de kaarten in de hand spelen en daarna de hand aanvullen. Daarna mag men niet meer spelen en gaat de beurt naar de andere speler. Men heeft nooit meer dan twee kaarten in de hand. Kaarten moeten ook altijd via de hand gespeeld worden naar de stapel die de afgelegde route verbeeld. Men mag dus niet direct een kaart van de stapels in het midden naar de stapel voor zich verplaatsen. Men moet deze kaart eerst in de hand nemen en kan deze pas de volgende beurt op de stapel voor zich leggen en zo verder klimmen naar de top.

4. Bergbeklimmen: einde van het spel

Het spel eindigt zodra één van de spelers de tien op de stapel voor zich legt, uiteraard op een negen, die weer op een acht ligt, enz. Deze speler heeft als eerste de top bereikt en is de winnaar.

5. Bergbeklimmen: tactiek

Vroeg of laat in het spel heeft men kaarten nodig die op de stapels in het midden van de tafel liggen. Het succes in het spel hangt af van de ordening van deze stapels. Als twee kaarten van dezelfde waarde en dezelfde kleur, bijvoorbeeld harten zeven en ruiten zeven, op dezelfde stapel liggen en er liggen veel kaarten op, dan kost het veel beurten om een zeven in handen te krijgen. En na de zes kan men zonder een zeven niet verder met de beklimming. In het voorbeeld met de rode zevens is dit slecht nieuws voor de rode speler en goed nieuws voor de zwarte speler.
Zolang er kaarten op de raapstapel liggen, kunnen de beiden spelers kaarten rapen van de kleur van de tegenstander, die zij in het midden van de tafel op één van de twee stapels van de tegenstander moeten leggen. Soms spelen ze hiermee de tegenstander in de kaart, namelijk als het een kaart is waar de tegenstander op zit te wachten. Maar meestal is het een kans om de tegenstander te dwarsbomen door de kaarten op een voor de tegenstander ongunstige stapel te leggen.
Zodra de raapstapel op is, hebben beide spelers geen interactie meer met elkaar. Iedere speler moet dan voor zichzelf de puzzel oplossen om in zo min mogelijk beurten de resterende kaarten in de juiste volgorde voor zich te leggen. Denk hierbij ook aan de afremmende werking van de voorlopersregel.

6. Bergbeklimmen: samenvatting spelregels

1. Het kaartspel wordt geschud en vormt één raapstapel met alle 52 kaarten.
2. De speler met de raapstapel links van zich is de rode speler en verzamelt de rode kaarten (harten en ruiten); de speler met de raapstapel rechts van zich is de zwarte en speler verzamelt de zwarte kaarten (schoppen en klaver.)
3. Iedere speler trekt  aan het begin van het spel twee kaarten van de raapstapel.
4. Er wordt om beurten gespeeld.
5. Tijdens een beurt legt men eerst één of twee kaarten weg.
Kaarten met de kleur van de tegenstander mag men niet in de hand houden en moeten op de vier stapels in het midden gelegd worden; rode kaarten op de twee rode stapels en zwarte kaarten op de twee zwarte stapels.
Kaarten met de eigen kleur mogen altijd op de stapels in het midden gelegd worden, maar het is het doel van het spel om kaarten met de eigen kleur op een stapel voor zich te leggen in de volgorde: drie edelen (Boer, Vrouw en/of Heer), één Aas, één 2 t/m één 10. De rode speler mag bij iedere kaart weer opnieuw uit harten of ruiten kiezen, alleen het rood zijn van de kaarten is van belang. De zwarte speler mag steeds weer opnieuw uit schoppen of klaver kiezen.
6. Voorlopersregels: als een speler aan het begin van de beurt voorop loopt met de beklimming, d.w.z. als deze speler een hoger nummer op de stapel voor zich heeft dan de tegenstander, dan mag deze speler tijdens de beurt hoogstens één kaart van de eigen kleur spelen. 
7. Tot slot van de beurt vult men de hand weer aan tot twee kaarten vanaf de raapstapel en/of van de twee stapels in het midden van de eigen kleur.
8. Wie het eerst de tien legt op de stapel voor zich heeft gewonnen.


Superspion

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Superspion: doel van het spel

Twee spionnen verzamelen informatie. Daarbij geven zij onvermijdelijk stap voor stap hun identiteit bloot. Welke spion voltooid de opdracht om zes drietallen te verzamelen of weet de tegenstander op tijd te ontmaskeren?

2. Superspion: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig), eventueel twee keer pen en papier.
De twee spelers zitten tegenover elkaar aan de tafel.
Het spel kaarten wordt geschud.
Iedere speler krijgt 1 kaart, de spion. De spion moet met de achterkant omhoog (onleesbaar) op tafel gelegd worden. Een speler mag tijdens het spel zo vaak als nodig is de eigen spion bekijken.
Iedere speler krijg 13 kaarten, die zij in de hand houden.
De stapel met de overige 24 kaarten wordt met de achterkant omhoog (onleesbaar) op tafel gelegd, opzij van de spelers. Dit is de raapstapel.
De spelers bepalen wie er mag beginnen.

3. Superspion: spelverloop

Er wordt om  de beurt gespeeld.
Iedere beurt kent de volgende onderdelen:
A. Verplicht: De speler begint de beurt altijd met 1 kaart uit de hand te kiezen om weg te leggen.  Deze kaart wordt met de achterkant omhoog (onleesbaar) op de neerlegstapel gelegd, opzij van de spelers, maar aan de andere kant van de tafel dan de raapstapel.
B. Verplicht: Hierna moet de speler 1 kaart rapen van de raapstapel en deze kaart toevoegen aan de kaarten in de hand. Zodra de raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de raapstapel gelegd.
Let  op: Er moet dus altijd eerst 1 kaart weggelegd worden en daarna pas 1 kaart geraapt. De raapstapel ligt altijd op dezelfde plek op de tafel, dit om verwarring te voorkomen. De ene speler raapt dus gedurende het hele spel links en legt rechts weg, de andere speler raapt rechts en legt links weg.
C. Keuze:  Tijdens de rest van de beurt mag de speler in willekeurige volgorde vanuit de hand  trio's op tafel voor zich leggen en "vierde kaarten" in het midden van de tafel. Ook mag de speler, die aan de beurt is de spion van de tegenstander raden, maar dit is dan tevens het einde van het spel.
Trio's: Een trio (bijvoorbeeld drie keer 7 of drie keer Aas) mag alleen op tafel gelegd worden als 1 van de drie kaarten dezelfde "kleur" als de eigen spion heeft. Met "kleur" wordt hier bedoeld het type, dus schoppen, harten, klaver of ruiten. Bijvoorbeeld, als de spion schoppen 2 is, dan moet 1 van de kaarten in het trio schoppen zijn. Nog een voorbeeld: als de spion van een speler harten 8 is, dan moet 1 van de kaarten in alle trio's van die speler harten zijn.
Trio's moet de speler dakpansgewijs voor zich op tafel leggen met de voorkant omhoog (leesbaar) en zo dat de waarde (bijvoorbeeld 7)  en het type (schoppen, harten, klaver of ruiten) van alle drie de kaarten goed zichtbaar is.
Na het leggen van een trio moet de speler 1 kaart van de raapstapel nemen. Zodra de raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de raapstapel gelegd. Het aantal kaarten in de hand hangt dus af van het aantal trio's dat een speler op tafel heeft gelegd:
0 trio's: 13 kaarten
1 trio's: 11 kaarten
2 trio's: 9 kaarten
3 trio's: 7 kaarten
4 trio's: 5 kaarten
5 trio's: 3 kaarten
6 trio's: 0 kaarten, einde spel.
Na het trekken van de kaart kan zich natuurlijk een nieuw trio in de hand vormen. Dit trio mag dezelfde beurt op tafel worden gelegd, waarna weer 1 kaart van de raapstapel wordt genomen.
Vierde kaarten: Indien de speler tijdens de beurt een kaart in de hand heeft, waarvan het corresponderende trio al op tafel is gelegd, dan mag de speler deze kaart met de voorkant omhoog (leesbaar) midden op de tafel leggen, waarna wel 1 kaart van de raapstapel genomen moet worden om het aantal kaarten in de hand weer in overeenstemming te brengen met het aantal trio's dat de speler voor zich op tafel heeft gelegd, zie hierboven. Zodra de raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de raapstapel gelegd. Als de geraapte kaart weer een "vierde kaart" is, dan mag deze ook weer direct weggelegd worden, waarna opnieuw 1 kaart van de raapstapel genomen moet worden. Als de geraapte kaart een trio in de hand compleet maakt, dan mag dit trio direct op tafel worden gelegd, waarna weer 1 kaart geraapt wordt.
Let op: Tijdens één beurt mag een speler dus meerdere trio's neerleggen, ook trio's die tijdens de beurt gevormd zijn na het rapen van een kaart na een voorafgaand trio of na het neerleggen van een "vierde kaart."
Raden spion tegenstander: Dit kan tijdens het spel maar één keer en alleen door een speler die aan de beurt is. Is het goed, dan is deze speler de winnaar. Is het fout, dan is deze speler de verliezer.
Einde beurt: De beurt eindigt als de speler dit aangeeft. Hierna gaat de beurt naar de andere speler.


spelsituatie superspion


4. Superspion: einde van het spel

Het spel eindigt als één van de spelers 6 trio's op tafel heeft gelegd. Deze speler is dan de winnaar.
Het spel eindigt tevens als een speler die aan de beurt is, de spion van de tegenstander raadt. Heeft deze speler het goed geraden, dan is deze speler de winnaar. Raadt de speler het fout, dan heeft de andere speler gewonnen.

5. Superspion: tactiek

Het verzamelen van trio's: Het is raadzaam om de kaarten in de hand te sorteren. Als u het lastig vindt om 13 kaarten in de hand te houden, dan kunt u deze verdelen over twee porties, één van 7 kaarten en één van 6 kaarten, waartussen u uiteraard kaarten kunt uitwisselen. U kunt het beste in uw hand paren verzamelen waarvan 1 kaart dezelfde "kleur" heeft als de spion, bijvoorbeeld harten als uw spion de harten 8 is. Soms lijkt het erop dat het niet meer lukt om een paar of zelfs meerdere paren in uw hand aan te vullen tot trio. In dit geval heeft de tegenstander overeenkomstige paren in de hand. U en uw tegenstander hopen op dezelfde kaarten, die echter niet meer in de raapstapel zitten en daar ook bij een nieuwe raapronde, na het schudden van de neerlegstapel, voorlopig niet in terugkomen. In dat geval kunt u het beste één van deze paren opofferen en wel het beste aan het begin van een nieuwe raapronde. Wie dit als eerste doet, heeft de grootste kans om een ander trio te vormen uit de raapkaarten. Het kan ook mogelijk zijn, dat de beide spionnen dezelfde "kleur" hebben, bijvoorbeeld klaver. U kunt dan geen geldig trio maken met dezelfde waarde als de spion van de tegenstander. Uiteraard kunt u nooit een geldig trio verzamelen met dezelfde waarde als uw eigen spion.
Het ontmaskeren van uw tegenstander: De "kleur" (schoppen, harten, klaver of ruiten) van de spion van uw tegenstander kunt u afleiden uit de samenstelling van de trio's die de tegenstander heeft neergelegd. De "kleur" die in alle trio's voorkomt, is de "kleur" van de spion. In het begin van het spel komen drie of twee "kleuren" voor in de neergelegde trio's en kunt u daarmee één of twee "kleuren" uitsluiten, maar nog niet met zekerheid de "kleur" van de spion van uw tegenstander bepalen. Als u de "kleur" van de spion van de tegenstander kent, dan hoeft u enkel nog de waarde (2 t/m Aas) ervan te bepalen. Deze leidt u af door alle kaarten met dezelfde "kleur" die u kunt lezen uit te sluiten. Dit zijn alle kaarten in trio's, "vierde kaarten", de kaarten in uw hand (onthou de kaarten die u weglegt) en ook uw eigen spion als de spion van uw tegenstander dezelfde "kleur" heeft. De waarden van de trio's van de tegenstander vallen sowieso af, want een speler kan nooit een trio maken met dezelfde waarde als de eigen spion. Bij de eerste spelletjes kan het handig zijn om bij het ontmaskeren pen en papier te gebruiken. Aangeraden wordt wel om het gebruik van pen en papier pas toe te staan vanaf het moment dat één van de spelers 5 trio's heeft neergelegd. Als men vanaf het begin van het spel op een streeplijst bijhoudt welke kaarten men in de hand heeft gehad en weer weggelegd, dan verliest het spel veel van zijn charme. De extra handeling van het bijhouden van de streeplijst vertraagt het spelverloop en aangezien een speler met 5 trio's nog maar 3 kaarten in de hand heeft, maakt het vanaf het begin van het spel bijhouden van een speellijst het ontmaskeren wel erg eenvoudig, maar overigens niet persé 100% zeker, zie hieronder. Het is aan de spelers om afspraken te maken over het gebruik van pen en papier en dit kan mede afhankelijk zijn van een verschil in geheugen tussen beide spelers.
Het voorkomen van ontmaskering: Er zijn twee tactieken om de kans op ontmaskering te verkleinen, die wel allebei het verzamelen van trio's vertragen. De belangrijkste tactiek is om tijdens de eerste raapronde, dus voordat de neerlegstapel de eerste keer geschud wordt en weer als raapstapel dienst doet, zo veel mogelijk kaarten in de hand te verzamelen van dezelfde "kleur" (schoppen, harten, klaver, ruiten) als de eigen spion. Deze kaarten heeft uw tegenstander nog niet gezien. Vervolgens moet u deze kaarten zo lang mogelijk in de hand houden. Als het u lukt om 2 van deze kaarten in de hand te houden terwijl u de eerste 5 trio's verzamelt, dan heeft uw tegenstander op dat moment niet meer dan een kans van 1 op 3 om uw spion te raden. Het is dan wel belangrijk, dat u uw laatste trio compleet probeert te maken (en dus één van de twee vanaf de eerste raapronde bewaarde kaarten weglegt) aan het begin van een nieuwe raapronde. Lukt het deze raapronde niet om uw zesde trio te verzamelen, bijvoorbeeld omdat de tegenstander eenzelfde trio wil, dan stijgt de gokkans van de tegenstander tot 50%, tenzij u zelf de weggelegde kaart weer trekt. Legt u de laatste vanaf de eerste raapronde bewaarde kaart op de neerlegstapel en wordt deze kaart een volgende raapronde door de tegenstander geraapt, dan heeft een oplettende tegenspeler 100% zekerheid over uw spion. De tweede, lastigere tactiek is om zo lang mogelijk de "kleur" (schoppen, harten, klaver, ruiten) van uw spion te verhullen. Dit doet u door zo lang mogelijk uw trio's te vormen van één of twee combinaties van "kleuren", bijvoorbeeld klaver/harten/ruiten en klaver/harten/schoppen als uw spion klaver is. Uw tegenstander kan dan enkel afleiden dat uw spion geen schoppen en geen ruiten is, harten en klaver zijn allebei nog mogelijk. Als u dit tot en met uw vijfde trio vol kunt houden en u heeft dan nog twee kaarten met die "kleuren" in uw hand (in het voorgaande voorbeeld harten en klaver), die u tijdens de eerste raapronde van het spel bewaard heeft, dan heeft u tegenstander op dat moment niet meer dan een kans van 1 op 3 om uw spion te raden. Tenzij uw tegenstander eenzelfde trio wil verzamelen, dan kan hij op den duur de kaarten in uw hand raden en daarmee uw spion.
Een behoedzame speelstrategie dient altijd gecombineerd te worden met een zo groot mogelijke inspanning om de tegenstander als eerste te ontmaskeren. Indien nodig moet u gokken, voordat uw tegenstander dit doet.

6. Superspion: samenvatting spelregels

1. Het kaartspel met 52 kaarten wordt geschud.
2. Iedere speler krijgt 1 kaart, de spion, deze wordt omgekeerd op tafel gelegd.
3. Iedere speler krijgt 13 kaarten, die zij in de hand houden.
4. De stapel met de overige 24 kaarten wordt als raapstapel onleesbaar op tafel gelegd.
5. De speler begint de beurt altijd met 1 kaart uit de hand onleesbaar op de neerlegstapel te leggen.
6. Hierna moet de speler 1 kaart rapen van de raapstapel.
7. Zodra de raapstapel op is, wordt de neerlegstapel geschud en op de plek van de raapstapel gelegd.
8. Een trio mag alleen op tafel gelegd worden als 1 van de drie kaarten dezelfde "kleur" (schoppen, harten, klaver of ruiten) heeft als de eigen spion.
9. Na het neerleggen van een trio moet de speler 1 kaart van de raapstapel nemen.
10.  Indien de speler tijdens de beurt een "vierde kaart" in de hand heeft, waarvan het corresponderende trio al op tafel is gelegd, dan mag de speler deze kaart leesbaar midden op de tafel leggen en 1 kaart van de raapstapel nemen.
11.Tijdens één beurt mag een speler meerdere trio's neerleggen, ook trio's die tijdens de beurt gevormd zijn na het rapen van een kaart na een voorafgaand trio of na het neerleggen van een "vierde kaart."
12. Tijdens het spel kan één keer een speler die aan de beurt is, de spion van de tegenstander raden. Is het goed, dan is radende speler de winnaar. Is het fout, dan is deze speler de verliezer. Zonder raden is de eerste speler die zes trio's heeft neergelegd, de winnaar.


Razende tovenaars

terug naar algemene inhoudsopgave
1. Doel van het spel
2. Begin van het spel
3. Spelverloop
4. Einde van het spel
5. Tactiek
6. Samenvatting spelregels

1. Razende tovenaars: doel van het spel

De rode en de zwarte tovenaar hebben ruzie. Vanuit hun tovertorens sturen ze toversoldaten op elkaar af die met elkaar duelleren. Toverspreuken maken de soldaten sterker of laten ze in slaap vallen. Verslagen soldaten komen in de kerker van de tegenstander, waaruit ontsnappen niet mogelijk is, behalve als de cipier wordt omgekocht. De tovenaar die als laatste één of meer soldaten in de strijd heeft, is de winnaar.

2. Razende tovenaars: begin van het spel

Benodigdheden: 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (jokers zijn niet nodig.)
De spelers bepalen wie de rode tovenaar speelt en wie de zwarte en wie de eerste beurt speelt.
De zwarte tovenaar krijgt alle zwarte kaarten (schoppen en klaver), de rode tovenaar krijgt alle rode kaarten (harten en ruiten.)  Iedere speler verdeelt zijn kaarten in 4 stapels:
a. soldaten: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van harten c.q. klaver;
b. geld: 2, 3, 4, 5, 6 van harten c.q. klaver;
c. slaapspreuken: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van ruiten c.q. schoppen;
d. krachtspreuken: 2, 3, 4; blokkeerspreuk: 5; omkeerspreuk: 6, alles van ruiten c.q. schoppen.
De stapels met de soldaten en de slaapspreuken moeten met de achterkant omhoog (onleesbaar) op tafel neergelegd worden. De andere twee stapels mogen open neergelegd worden.
Beide spelers nemen de stapel met hun soldaten in de hand en kiezen hieruit 3 kaarten, die ze al aanvalslinies tegenover elkaar leggen met de achterkant boven en zo dat de tegenstander niet kan zien welke kaarten worden neergelegd. Duellen vinden altijd plaats tussen tegenover elkaar liggende kaarten. De sterkte van de soldaten is in oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker dan de Boer, Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. Bij gelijke kracht wint de aanvaller. De soldaten die nog niet in de gevechtslinie zijn ingezet, vormen de reservisten. Het stapeltje met reservisten mag nu open op tafel worden gelegd.
De spelers draaien tegelijkertijd de kaarten in de gevechtslinies om. Het spel kan beginnen.


beginsituatie razende tovenaars


3. Razende tovenaars: spelverloop

Er wordt om beurten gespeeld. Iedere beurt bestaat uit de volgende onderdelen:
A. De speler die aan de beurt is, valt met één van zijn soldaten in de gevechtslinie de tegenover liggende soldaat van de tegenstander aan.
B. Beide spelers kunnen hierna hun eigen soldaat voorzien van één krachtspreuk (ruiten 2, 3, 4, resp. schoppen 2, 3, 4), maar dit mag enkel bij soldaten met sterkte 7 t/m 10, dus niet bij Boer (11), Vrouw (12), Heer (13.) en ook niet bij de Aas (die sterkte 14 of 1 heeft). De sterkte van de soldaat neemt toe met de waarde van de krachtspreuk. Bijvoorbeeld, een soldaat 7 met krachtspreuk 2 krijgt sterkte 9. Een soldaat 7 met krachtspreuk 4 krijgt sterkte 11 (Boer.) Een soldaat 9 met krachtspreuk 3 krijgt sterkte 12 (Vrouw.) Let op: een soldaat 10 met krachtspreuk 4 wordt een Aas en is dus sterker dan Boer, Vrouw en Heer, maar zwakker dan 7, 8, 9 en 10. De kaart met de krachtspreuk wordt half op de duellerende soldaat in de aanvalslinie gelegd. Een krachtspreuk werkt maar één beurt, daarna moet deze kaart aan de tegenstander worden gegeven, die deze kaart niet kan gebruiken.
C. Beide spelers mogen nu de andere speler uitdagen tot een duel met slaapspreuken. De andere speler moet hier altijd op ingaan. Een duel met slaapspreuken vindt als volgt plaats. Beide tovenaars kiezen uit hun stapel met slaapspreuken (ruiten 7 t/m Aas, resp. schoppen 7 t/m Aas) één kaart, zo dat de tegenstander niet de waarde van de kaart kan zien. Beide spelers leggen de slaapkaart met de achterkant omhoog op tafel. Daarna draaien de spelers tegelijkertijd hun kaart om. De sterkste slaapspreuk wint en laat de duellerende soldaat van de tegenstander in slaap vallen, zodat deze gevangen genomen kan worden. De zwakste slaapspreuk verliest iedere uitwerking. De sterkte van de slaapspreuken is dezelfde als bij de soldaten: in oplopende volgorde 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is ook hier sterker dan de Boer, Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. Indien beide slaapspreuken even sterk zijn, dan heffen ze elkaar op. Iedere slaapspreuken werkt maar één keer, daarna moet de kaart aan de tegenstander worden gegeven, die deze kaart niet kan gebruiken.
Let op: De krachtspreuken moeten tijdens de beurt altijd voor de slaapspreuken gebruikt worden. Na de slaapspreuken mogen er geen krachtspreuken meer gebruikt worden, ook al waren de slaapspreuken even sterk.
C. Indien er geen slaapspreuken worden gespeeld of als deze elkaar opheffen, dan wordt het duel beslist op basis van de sterkte van de soldaten inclusief de krachtspreuken. Bij gelijke sterkte wint de aanvaller (de speler die aan de beurt is.) De overwonnen soldaat wordt gevangen genomen in de kerker van de tegenstander. Alle gebruikte spreukkaarten moeten aan de tegenstander gegeven worden.
D. De opengevallen plek in de gevechtslinie moet door de betreffende speler worden aangevuld vanuit de reservisten of door een soldaat te bevrijden uit de kerker van de tegenstander door omkoping van de cipier (zolang de speler nog geld heeft.) Het geld verdwijnt in de zakken van de cipier en kan niet meer door de tovenaars gebruikt worden. De som van de waarde van de geldkaarten moet overeenkomen met de sterkte van de te bevrijden soldaat. Voor een soldaat 7 moet men dus de geldkaarten 2 en 5 of 3 en 4 geven. Met de geldkaarten kan men maximaal in het totaal bevrijden:
een soldaat 7 en een soldaat Heer (13) of;
een soldaat 8 en een soldaat Vrouw (12) of,
een soldaat 9 en soldaat Boer (11) of,
twee keer een soldaat 10 of,
één soldaat Aas (14), men houdt dan een geldkaart 6 over, die men niet kan gebruiken.
Let op: Men kan ook al een soldaat bevrijden terwijl men nog over reservisten beschikt.
Indien een speler geen reservisten meer heeft en geen geld, dan vallen er gaten in de gevechtlinie. Er mag niet met soldaten in de gevechtslinie heen en weer geschoven worden, behalve met soldaten tegenover een gat in de gevechtslinie van de tegenstander; deze mogen verplaatst worden naar een gat in de eigen gevechtslinie. Een soldaat zonder tegenoverliggende kaart kan dus alleen een soldaat van de tegenstander aanvallen die ook geen tegenoverliggende kaart heeft. Als een speler nog reservisten heeft of voldoende geld om een soldaat te bevrijden om zo een gat in de gevechtslinie op te vullen, dan mag deze speler niet schuiven met soldaten in de gevechtslinie.
De blokkeerspreuk (ruiten 5, resp. schoppen 5) mag alleen gespeeld worden door de speler die aan de beurt is en alleen aan het begin van de beurt, nog voordat er is aangevallen. De uitwerking van de blokkeerspreuk is dat er die beurt geen enkele spreuk meer mag worden gebruikt, geen krachtspreuken, geen slaapspreuken en ook geen omkeerspreuk. De uitkomst van het duel wordt enkel bepaald door de sterkte van de soldaten. Na gebruik moet de blokkeerspreuk aan de tegenstander worden gegeven, die deze niet kan gebruiken.
De omkeerspreuk (ruiten 6, resp. schoppen 6) mag door beide spelers aan het einde van het duel gebruikt worden, na eventuele krachtspreuken en slaapspreuken, maar nooit na een blokkeerspreuk. De uitwerking van de omkeerspreuk is dat de uitkomst van het duel wordt omgedraaid. De winnaar van het duel (inclusief de kracht- en slaapspreuken) wordt de verliezer. Als beide spelers de omkeerspreuk tegelijk gebruiken, dan heffen ze elkaar op.
Na gebruik moet de omkeerspreuk aan de tegenstander worden gegeven, die deze niet kan gebruiken.

4. Razende tovenaars: einde van het spel

Het spel eindigt als één speler geen soldaten meer heeft, d.w.z. al zijn soldaten zijn gevangen genomen en de speler heeft geen geld meer om ze te bevrijden. Deze speler is de verliezer, de andere speler is de winnaar.

5. Razende tovenaars: tactiek

Beide spelers beginnen het spel met dezelfde soldaten, geldkaarten en spreuken. Om te winnen moet men deze zo tactisch mogelijk inzetten. Iedere spreuk en iedere geldkaart kan maar één keer gebruikt worden! Met name bij de slaapspreuken moet men proberen de tactiek van de ander te doorgronden zonder de eigen tactiek bloot te geven. Zolang men nog spreuken heeft, kan het zinvol zijn om met een zwakkere soldaat aan te vallen. Speciale aandacht verdienen de blokkeerspreuk en de omkeerspreuk. Als beide spelers aan het einde van het spel ieder nog maar één soldaat hebben, dan kan de omkeerspreuk de uitkomst van het spel bepalen. Dit kan teniet worden gedaan door een andere omkeerspreuk of door de blokkeerspreuk van de aanvaller. Het is dus verstandig de blokkeer- en de omkeerspreuk niet te vroeg in het spel te gebruiken.

6. Razende tovenaars: samenvatting spelregels

1. De zwarte tovenaar krijgt alle zwarte kaarten (schoppen en klaver), de rode tovenaar krijgt alle rode kaarten (harten en ruiten.)
2. Iedere speler verdeelt zijn kaarten in 4 stapels:
a. soldaten: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van harten c.q. klaver;
b. geld: 2, 3, 4, 5, 6 van harten c.q. klaver;
c. slaapspreuken: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw, Heer en Aas van ruiten c.q. schoppen;
d. krachtspreuken: 2, 3, 4; blokkeerspreuk: 5; omkeerspreuk: 6, alles van ruiten c.q. schoppen.
3. De sterkte van de soldaten is in oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker dan de Boer, Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. Bij gelijke kracht wint de aanvaller.
4. De spelers leggen ieder een gevechtlinie van drie soldaten tegen over elkaar, eerst omgekeerd, daarna worden de kaarten omgedraaid.
5. De speler die aan de beurt is, valt met een soldaat in de eigen gevechtslinie een tegenoverliggende soldaat van de tegenstander aan.
6. Beide spelers mogen nu krachtspreuken gebruiken voor soldaten met sterkte 7 t/m 10. Een krachtspreuk vermeerdert de sterkte van een soldaat met de waarde van de kaart.  Let op: een soldaat 10 met krachtspreuk 4 wordt een Aas.
7. Vervolgens kan een duel met slaapspreuken plaatsvinden. Een uitdaging mag men niet negeren. Beide spelers leggen de slaapspreuk omgekeerd op tafel  en draaien deze tegelijkertijd om.  De sterkte van de slaapspreuken is in oplopende volgorde: 7, 8, 9, 10, Boer, Vrouw , Heer. De Aas is sterker dan de Boer, Vrouw en de Heer, maar zwakker dan de 7, 8, 9 en 10. De tovenaar met de sterkste slaapspreuk kan de soldaat van de tegenstander gevangen nemen.  Bij gelijke kracht heffen de slaapspreuken elkaar op.
8. Indien er geen slaapspreuken worden gespeeld of als deze elkaar opheffen, dan wordt het duel beslist op basis van de sterkte van de soldaten inclusief de krachtspreuken. Bij gelijke sterkte wint de aanvaller (de speler die aan de beurt is.) De overwonnen soldaat wordt gevangen genomen in de kerker van de tegenstander.
9. Blokkeerspreuk: mag alleen gebruikt worden als men aan de beurt is en nog voordat men aanvalt. Er mogen die beurt geen verdere spreuken gebruikt worden.
10. Omkeerspreuk: aan het einde van een beurt door beide spelers. Winnaar wordt verliezer.
11. Geldkaarten: om de soldaten te bevrijden, mag vanaf de eerste soldaat die gevangen is genomen.
12. Een gat in de gevechtslinie moet men direct opvullen, zolang men soldaten en/of geld heeft.
13. Men mag niet schuiven in de gevechtslinie.
14. Een soldaat zonder tegenoverliggende kaart in de gevechstlinie kan een soldaat van de tegenstander aanvallen die ook geen tegenoverliggende kaart heeft.
15. Spreukkaarten en geldkaarten kunnen maar één  keer gebruikt worden.
16. Winnnaar is de speler, die het langste één of meer soldaten heeft.
© 2014 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved