Superheld Solo



't Duistere Woud



Complete spelbeschrijving van de solo-variant van Superhelden.

Inclusief Spookkrijgers en met als extra spelelement het Duistere Woud.



Jogledor

© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved
1. Inleiding
2. Benodigdheden
3. De landkaart van Herolia
4. De reis van de held
5. Strijd met de tovenaar
6. Tactiek



1. Inleiding

Superheld Solo- 't Duistere Woud is de solo variant van Superhelden (inclusief Spookkrijgers), die met één held gespeeld wordt. Voor het thematische verhaal van het spel wordt verwezen naar de inleiding van het basisspel Superhelden en de inleiding van de speluitbreiding Spookkrijgers.
De monsters, die door twee helden verslagen moeten worden, komen uiteraard niet voor in deze solo variant. In plaats daarvan kent de solo variant een Duister Woud, dat bestaat uit 8 speelkaarten in de landkaart van Heriola, die met de achterkant omhoog liggen.

Ervaren spelers van Superhelden voor twee spelers, die een nieuwe uitdaging zoeken, kunnen als afwisseling de landkaart van Heriola leggen volgens de spelregels van deze solo variant, dus inclusief het Duistere Woud. Hierbij nog wel een waarschuwing. Het Duistere Woud veroorzaakt in het coöperatieve spel Superhelden met twee helden een moeilijk te passeren obstakel in combinatie met de monsters, omdat één held meestal meerdere beurten op de andere held moet wachten om het monster op de 7 te verslaan. De hoge verblijfskosten zorgen er dan voor dat de helden het spel regelmatig verliezen, zeker als ook de speluitbreiding Spookkrijgers wordt gespeeld.


2. Benodigdheden

Benodigd zijn :
- 2 standaard kaartspellen van 52 kaarten (zonder jokers); bij voorkeur hebben de twee spellen een verschillend formaat, maar in ieder geval een verschillende achterkant;
- 1 heldenpoppetje. Dit kan een miniatuurtje zijn van uw favoriete superheld, maar ook een poppetje van Lego of Playmobil, of een wit paard uit een schaakspel, desnoods het  zoutvaatje;
- 1 kwade tovenaar. Bijvoorbeeld een zwarte toren uit een schaakspel, of een rood gekleurde fiche, of een grote zwarte kiezelsteen, desnoods het pepervaatje;
- maximaal 25 muntstukken. Hiervoor kunt u fiches, kleingeld, kiezelsteentjes of luciferhoutjes gebruiken;
- redelijk veel speelruimte. Herolia is een groot land, dus er is een royale tafel voor nodig of anders kan het spel op de vloer gespeeld worden.


3. De landkaart van Herolia

Het spel begint met het leggen van de landkaart van Herolia, het land dat de held probeert te bevrijden van de kwade tovenaar. Hiervoor wordt 1 kaartspel gebruikt. Het andere kaartspel wordt apart gelegd.
Eerst worden de azen, de 5-en en de 6-en uit het kaartspel gehaald. De azen worden los van elkaar gelegd aan de rand van de tafel met de voorkant omhoog. De azen hebben de waarde 1 en geven het vaardigheidsheidsniveau weer van de held met het zwaard (schoppen aas), de strijdbijl (harten aas), de speer (ruiten aas) en de knots (klaver aas.)
De 5-en en de 6-en worden op een stapel gelegd en geschud en vervolgens worden deze kaarten zonder ze te bekijken met de achterkant omhoog neergelegd in het patroon van de onderstaan figuur. Dit is het Duistere Woud.

't Duistere Woud

Hierna worden de overige kaarten van het kaartspel (dus zonder azen, 5-en en 6-en) goed geschud en als één stapel op de tafel gelegd met de achterkant naar boven. Eén voor één worden de kaarten van de bovenkant van de stapel gepakt en met de voorkant naar boven aangelegd op de landkaart van Herolia. Zodra een kaart van de stapel gepakt is, moet deze op de landkaart aangelegd worden. Iedere kaart moet met ten minste één zijde aansluiten tegen een kaart die er al ligt (inclusief de kaarten van het Duistere Woud.) Het maakt hierbij niet uit of het een korte of lange zijde is (of beide), zolang de kaart maar niet los ligt. Contact middels enkel één of meer hoekpunten is niet genoeg!. Er mogen geen kaarten in de hand gehouden geworden en men mag niet spieken wat de volgende bovenste kaart op de stapel is. Neergelegde kaarten mogen niet meer verplaatst worden!
Als alle kaarten (met uitzondering van de azen) aanééngesloten op tafel liggen, dan is de landkaart van Herolia bijna compleet. Nu moet nog als hoofdstad één van de koningen gekozen worden. Hierop wordt de kwade tovenaar geplaatst.
De landkaart van Herolia is nu compleet. De dorpen zijn de kaarten met de waarde 2 tot en met 10 (inclusief de dorpen met waarde 5 en 6 die met de achterkant omhoog het Duistere Woud vormen.) De steden zijn de boeren, de koninginnen en de koningen. De koning waar de tovenaar op staat, is de hoofdstad.
De tovenaar heeft in ieder dorp en in iedere stad een handlanger. Het wapen van een handlanger en zijn vaardigheidsniveau hierin wordt weergeven door de soort en waarde van de kaart. Schoppen staat voor het zwaard, harten voor de strijdbijl, ruiten voor de speer en klaver voor de knots. Bijvoorbeeld, harten zeven betekent dat de handlanger in dat dorp de strijdbijl als wapen heeft en dat zijn vaardigheidsniveau hiermee 7 is. Boer betekent niveau 11, koningin is niveau 12 en koning is niveau 13. In de steden zitten dus de meest krachtige handlangers van de tovenaar.

Voordat de reis van de held begint, moeten nog de spookkrijgers en de lagere spoken klaargelegd worden. Hiertoe wordt het tweede kaartspel gesplitst in twee stapels. Eén stapel bevat de 28 kaarten aas (1) tot en met 7. Dit zijn de lagere spoken. De andere stapel bevat de 24 kaarten 8 tot en met koning. Dit zijn de spookkrijgers.
Dus:
lagere spoken: aas (1) tot en met 7;
spookkrijgers: 8 tot en met koning.
Beide stapels worden afzonderlijk geschud en met de achterkant omhoog op de tafel gelegd naast de landkaart van Heriola. Van de stapel spookkrijgers wordt de bovenste kaart omgedraaid en met de voorkant omhoog bovenop de stapel spookkrijgers gelegd.



4. De reis van de held

De held begint de reis naar de hoofdstad van Herolia zonder geld en met vaardigheidsniveau 1 (azen) voor de vier wapens zwaard (schoppen), strijdbijl (harten), speer (ruiten) en knots (klaver). Tijdens de tocht naar de hoofdstad reist de held door de 36 dorpen en 11 kleinere steden van Herolia, die bevrijd moeten worden van de handlanger van de tovenaar die er zit. Voor de reis van de held zijn de volgende spelregels van belang:
A. Beginpunt van de reis
B. Toegestane bewegingen van de held
C. Het verslaan van een handlanger van de tovenaar
D. Beloningen en verblijfskosten
E. De onderdelen van een beurt
F. Het inruilen van lagere spoken voor spookkrijgers
G. Eind van de reis.

A. Begin van de reis
De held begint de reis in een dorp met de waarde 2 naar keuze.

B. Toegestane bewegingen van de held
De held kan van een kaart naar een aangrenzende kaart bewegen via de (lange of korte) zijde, maar niet via de hoekpunten. De held beweegt dus horizontaal of verticaal, maar niet diagonaal. De held kan niet vliegen en ook niet over gaten tussen de kaarten heen springen.
Tijdens een beurt kan een held zich naar een aangrenzende kaart bewegen of de beurt op dezelfde kaart blijven staan. Een held mag meerdere keren op dezelfde kaart komen (uiteraard zolang deze kaart er nog ligt).
Als de held op een kaart in het Duistere Woud komt die nog met de achterkant omhoog ligt, dan mag deze kaart omgedraaid worden.

C. Het verslaan van een handlanger van de tovenaar
Als een held een kaart verlaat, waarvan de waarde van deze kaart 1 hoger is dan de bovenste kaart van dezelfde soort (schoppen, harten, ruiten of klaver) op de overeenkomstige vaardigheidsstapel van de held (bestaande uit aas, twee, drie, enz.) aan de rand van de tafel, dan mag (het is niet verplicht!) deze kaart weggenomen worden uit de landkaart van Herolia en bovenop de overeenkomstige vaardigheidsstapel (schoppen op schoppen, enz.) aan de rand van de tafel gelegd worden. Hiermee worden drie dingen bewerkstelligd:
1. De handlanger van de tovenaar is verslagen;
2. Het vaardigheidsniveau van de held met het betreffende wapen is met 1 toegenomen;
3. Het dorp of de stad is vergrendeld door de tovenaar, de held kan er niet meer doorheen (of overheen) reizen.
Als een held een dorp (kaarten met waarde 2 t/m 10) verlaat, waar hij zojuist een handlanger van de tovenaar heeft verslagen (en deze kaart dus van Herolia naar de overeenkomstige vaardigheidsstapel is verplaatst), dan ontvangt deze held 1 munt beloning en de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.
Als een held een stad (boer, koningin, koning, exclusief hoofdstad) verlaat, waar hij zojuist een handlanger van de tovenaar heeft verslagen (en de betreffende kaart uit Herolia is verwijderd), dan ontvangt deze held geen beloning, maar de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.

D. Beloningen en verblijfskosten
Als een held een dorp (kaarten met waarde 2 t/m 10) verlaat, waar hij zojuist een handlanger van de tovenaar heeft verslagen (en de kaart wordt dus verwijderd), dan ontvangt deze held 1 munt beloning en de held hoeft geen verblijfskosten te betalen.
Als een held een dorp (kaarten met waarde 2 tm 10) verlaat zonder een handlanger te verslaan (en de kaart dus blijft liggen), of als de held de beurt blijft staan in het dorp, dan betaalt de held 1 munt verblijfskosten.
Als een held een stad (boer, koningin, koning, exclusief hoofdstad) verlaat, waar hij zojuist een handlanger van de tovenaar heeft verslagen, dan ontvangt deze held geen beloning, maar de held hoeft geen verblijfskosten te betalen. (De betreffende kaart wordt uiteraard wel verwijderd.)
Als een held een stad (boer, koningin, koning, inclusief hoofdstad) verlaat zonder een handlanger (c.q. de tovenaar) te verslaan, of als de held de beurt blijft staan in de stad, dan betaalt de held 2 munten verblijfskosten. (De betreffende kaart blijft liggen.)

E. De onderdelen van een beurt
Een beurt bevat de volgende vier onderdelen, die strikt in deze volgorde gedaan moeten worden:
1. Het verslaan van een handlanger en het bewegen naar een aangrenzende kaart OF het bewegen naar een aangrenzende kaart zonder een handlanger te verslaan OF het blijven staan op de kaart;
2. Het ontvangen van 1 muntstuk beloning (niet in de steden!) c.q. het betalen van de verblijfskosten;
3. Indien men dit wilt, tegen betaling van 1 muntstuk de bovenste kaart trekken van de stapel lagere spoken;
4. Indien men dit wilt, lagere spoken (en eventueel een spookkrijger) inruilen voor de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de voorkant omhoog bovenop de stapel spookkrijgers gelegd. (Zie ook hieronder bij F.)
N.B. Het ontvangen van een beloning van 1 muntstuk en het tegen betaling van 1 muntstuk trekken van een kaart van de stapel lagere spoken kan natuurlijk gecombineerd worden tot één handeling. De held ontvangt dan als beloning direct de bovenste kaart van de stapel lagere spoken.

F. Het inruilen van lagere spoken voor spookkrijgers
De spelregel voor het inruilen van lagere spoken (en eventueel een spookkrijger) voor de bovenste spookkrijger van de stapel is als volgt: de som van de waarden van de lagere spoken (en eventueel de in te ruilen spookkrijger) moet hoger zijn dan de som van de waarde van de bovenste spookkrijger op de stapel en de waarde van het dorp (c.q. de stad) waarop de de held op dat moment staat. De boer heeft hierbij waarde 11, de koningin heeft waarde 12 en de koning waarde 13. De aas heeft waarde 1. De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten) speelt hierbij geen rol. (Voorbeeld: de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers is een koning en de held staat op een dorp met de waarde 9, samen dus 22 punten. De held mag nu alleen de koning van de stapel pakken tegen inlevering van lagere spoken (en eventueel een in te ruilen spookkrijger), die samen minstens 23 punten vertegenwoordigen.) De ingeleverde lagere spoken worden op een aparte stapel weggelegd, met de voorkant omhoog, en deze doen het verdere spel niet meer mee en kunnen dus niet meer getrokken worden. Een eventueel ingeruilde spookkrijger wordt onderop de stapel spookkrijgers gelegd, met de achterkant omhoog.
N.B. Als de stapel lagere spoken op is, dan kan de held geen lagere spoken meer trekken. Dit beperkt het aantal spookkrijger-bondgenoten dat de held tijdens de reis door Heriola aan zich kan binden in de praktijk meestal tot maximaal zes.

G. Eind van de reis
De reis van de held wordt voortijdig afgebroken als:
1. de held de verblijfskosten niet kan betalen;
of
2. één of meerdere dorpen of steden met een handlanger (of de tovenaar) niet meer bereikbaar zijn voor de held.
Als de reis voortijdig wordt afgebroken, dan verliest de held het spel.
De reis van de held eindigt ook als de held op de kaart met de tovenaar staat (de hoofdstad) en als alle 47 handlangers van de tovenaar zijn verslagen, d.w.z. alle kaarten van Herolia (op de hoofdstad na) zijn opgeraapt en liggen op vier stapels gesorteerd naar soort (schoppen, harten, ruiten en klaver) en in oplopende volgorde (aas, twee, drie t/m koning(in)).  Het spel is dan nog niet voorbij. Tijdens de finale van het spel vechten de spookkrijger-bondgenoten van de held met de spookkrijgers van de tovenaar.


5. Strijd met de tovenaar

Als alle 47 handlangers verslagen zijn en de held in de stad van de tovenaar is, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los. Voor de tovenaar vechten alle spookkrijgers die nog op de stapel spookkrijgers liggen. De strijd vindt plaats in gevechtsrondes, die uit de volgende onderdelen bestaan:
1. Aan het beging van de gevechtsronde brengt de held maximaal 4 van zijn spookkrijger-bondgenoten in stelling;
2. De bovenste kaart van de stapel spookkrijgers wordt met de voorkant omhoog op tafel gelegd, deze spookkrijger vecht voor de tovenaar;
3. De held bepaalt welke spookkrijger van de in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten de strijd aangaat met de spookkrijger die voor de tovenaar vecht;
4a. De hoogste kaart wint het gevecht, behalve als de beide kaarten samen 21 zijn, want dan wint de laagste kaart (bijvoorbeeld: bij 8 tegen koning wint de 8). De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten) maakt niet uit;
4b. De overwonnen spookkrijger gaat naar het kamp van de tegenstander. Hierbij gaat de eventueel overwonnen spookkrijger van de tovenaar als nieuwe spookkrijger-bondgenoot naar de held. Een overwonnen spookkrijger-bondgenoot gaat samen met zijn overwinnaar naar een hoopje waar de spookkrijgers van de tovenaar liggen die reeds een keer gevochten hebben (met de voorkanten omhoog);
4c. Zowel de spookkrijger-bondgenoot als de spookkrijger van de tovenaar kunnen voorlopig niet opnieuw deelnemen aan het gevecht;
4d. Bij gelijke waarden is de strijd onbeslist en blijven de spookkrijgers in het kamp waar ze zaten, maar ze kunnen voorlopig niet meer vechten. (De spookkrijger van de tovenaar gaat naar het hoopje uitgevochten spookkrijgers van de tovenaar. De spookkrijger-bondgenoot wordt niet in stelling teruggeplaatst);
5. 2 t/m 4 wordt herhaald totdat alle door de held bij het begin van de gevechtronde in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten gevochten hebben. Hierna zijn alle spookkrijger-bondgenoten van de held weer beschikbaar voor de strijd, inclusief de tijdens de afgelopen gevechtsronde "buitgemaakte" spookkrijgers. Er begint een nieuwe gevechtsronde, waarbij de held opnieuw kiest welke spookkrijger-bondgenoten in stelling worden gebracht.
N.B.1 De spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten hebben, worden aan het begin van een nieuwe gevechtsronde niet automatisch weer "geactiveerd." Pas als de stapel spookkrijgers van de tovenaar op is, dan worden de spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten hebben, opnieuw op een stapel gelegd met de achterkant omhoog en geschud. Van deze stapel worden opnieuw één voor één de spookkrijgers van de tovenaar getrokken.
N.B.2. De held mag voor iedere gevechtsronde maximaal 4 spookkrijger-bondgenoten in stelling brengen, maar nooit meer dan dat er nog kaarten liggen op de stapel spookkrijgers van de tovenaar.
N.B.3. Het hoopje spookkrijgers van de tovenaar die al gevochten hebben, mag door de held ingezien worden. De stapel spookkrijgers met de achterkant omhoog die klaarstaan voor het gevecht, mag echter niet ingezien worden!

Het gevecht eindigt in een overwinning voor de held als de tovenaar geen spookkrijgers meer heeft. De score is dan het aantal muntstukken van de held.
De held verliest het gevecht en het spel als de held geen spookkrijger-bondgenoten meer heeft.


6. Tactiek

Een succesvol spel begint met het zorgvuldig neerleggen van de landkaart van Heriola. De speler probeert tijdens het neerleggen van de kaarten een route voor de held mogelijk te maken, waarbij er zo min mogelijk verblijfskosten zijn, dus waarbij de held zo efficiënt mogelijk van handlangers van de tovenaar met een lage vaardigheid in een bepaald wapen (de 2-en) naar handlangers met een hogere vaardigheid (3, 4, enz.) kan reizen.

Voorzichtigheid is geboden met zogenaamde schiereilanden, d.w.z. kaarten die slechts met één zijde aan de andere kaarten grenzen, met name waar het kaarten van dezelfde soort (resp. schoppen, harten, ruiten of klaver) betreft: het schiereiland mag dan nooit een kaart bevatten met een hogere waarde van dezelfde soort dan de kaart die toegang geeft tot het schiereiland. De kaart met de lagere waarde moet namelijk eerder uit Heriola verwijderd worden dan de kaart met de hogere waarde van dezelfde soort, waardoor de toegang tot het schiereiland of de terugweg van het schiereiland naar het vasteland wordt afgesneden (en de held het spel verliest.)
Tijdens de reis van de held moet de speler ook oppassen voor het ontstaan van schiereilanden als kaarten uit de landkaart verwijderd worden. Dit geldt met name voor het Duistere Woud.

De verblijfskosten in de steden zijn hoog, 2 munten, en er is geen beloning voor het verslaan van de handlanger. Hierdoor kan de held snel door het geld heenraken als de route langs de steden niet efficiënt afgelegd kan worden.

Het is aantrekkelijk om aan het begin van het spel steeds de beloning in te ruilen voor een lager spook om zo snel mogelijk spookkrijgers als bondgenoot te krijgen (op de dorpen met een lagere waarde zijn de spookkrijgers "goedkoper"), maar deze tactiek kan mislopen als de held hierdoor later in het spel de verblijfskosten niet kan betalen.

Men kan niet van te voren de route langs de 5-en en 6-en in het Duistere Woud bepalen, omdat de kaarten met de achterkant omhoog liggen. Het is daarom verstandig om met voldoende geld voor verkenning het woud te betreden en het woud eerst te verkennen, voordat men er een handlanger verslaat en de bijbehorende kaart uit verwijderd.

21-regel: In het gevecht tussen de spookkrijger-bondgenoten en de spookkrijgers van de tovenaar wint de spookkrijger met de hoogste waarde, behalve behalve als de beide kaarten samen 21 zijn, dan wint de laagste kaart. Hieronder wordt de relatieve kracht van de verschillende spookkrijgers opgesomd.

koning:
wint van: 9, 10, boer, koningin
verliest van: 8

koningin:
wint van: 8, 10, boer
verliest van: 9, koning

boer:
wint van: 8, 9
verliest van: 10, koningin, koning

10:
wint van: 8, 9, boer
verliest van: koningin, koning

9:
wint van: 8, koningin
verliest van: 10, boer, koning

8:
wint van: koning
verliest van: 9, 10, boer, koningin

Geen enkele spookkrijger is dus onkwetsbaar, zelfs de koningen niet.



www.jogledor.nl
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved