Spookkrijgers


Speluitbreiding voor Superhelden


Jogledor

© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved

1. Spookkrijgers, het verhaal
2. Extra benodigdheden, voorbereiding
3. Bondgenoten
4. Strijd met de tovenaar
5. Tactiek



1. Spookkrijgers, het verhaal

Een score van 20 of hoger voor Superhelden? Dan is het tijd voor de speluitbreiding Spookkrijgers!
De tovenaar laat zich nu niet meer zo makkelijk verslaan. Zelfs als al zijn 47 handlangers zijn verslagen, dan geeft hij de strijd nog niet op. Hij recruteert spookkrijgers, de geesten van lang geleden gesneuvelde vechtjassen. Tegenover deze spookkrijgers staan zelfs de twee superhelden machteloos. Spookkrijgers kunnen alleen bevochten worden door andere spookkrijgers. Tijdens hun tocht door Heriola proberen de twee helden om spookkrijgers als bondgenoten aan zich te binden. Hiervoor hebben ze de hulp nodig van lagere spoken. De lagere spoken kunnen ze als helper oproepen door een aalmoes te geven aan één van de bedelmonniken die overal in Heriola langs de weg zitten. Pas als een held voldoende lagere spoken als helper verzameld heeft, kan hij een spookkrijger als bondgenoot krijgen. Ook kan hij een spookkrijger-bondgenoot inruilen voor een krachtigere spookkrijger. Naarmate de helden verder vorderen op hun reis door Heriola en zij dichter bij de tovenaar in de hoofdstad komen, wordt de invloed van de tovenaar op de spookkrijgers steeds groter en wordt het voor de helden steeds lastiger om spookkrijgers als bondgenoot voor zich te winnen en hebben zij meer hulp nodig van lagere spoken.
Als alle 47 handlangers verslagen zijn en als beide helden in de stad van de tovenaar zijn, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los. De tovenaar beschikt over een veelvoud aan spookkrijgers, maar deze vechten individueel en ongedisciplineerd. De helden daarentegen kunnen hun spookkrijger-bondgenoten op een tactische manier inzetten. Bovendien respecteren alle spookkrijgers nog altijd de erecode van lang vervolgen tijden. Ze geven hun tegenstanders na een gevecht altijd weer de tijd om op adem te komen. Hier kan zelfs de kwade tovenaar niets aan veranderen. Een overwonnen spookkrijger vecht verder in het kamp van de tegenstander. De tovenaar is overwonnen als er geen enkele spookkrijger meer voor hem vecht.
Bij deze speluitbreiding gelden alle regels als voor het basisspel. De regels voor de spookkrijgers komen er extra bij. Omdat een beurt nu meerdere handelingen kan bevatten, worden de regels van het basisspel op dit punt wel verduidelijkt, met name wat betreft de gezamenlijke beurt, waarin de helden een monster verslaan.


2. Extra benodigdheden, voorbereiding

Extra benodigd is :
- 1 standaard kaartspel van 52 kaarten (zonder jokers). Bij voorkeur van een ander formaat, maar in ieder geval met een andere achterkant dan het kaartspel van het basisspel. Dit om vergissingen te voorkomen.

Het extra kaartspel wordt gesplitst in twee stapels. Eén stapel bevat de 28 kaarten aas (1) tot en met 7. Dit zijn de lagere spoken. De andere stapel bevat de 24 kaarten 8 tot en met koning. Dit zijn de spookkrijgers.
Dus:
lagere spoken: aas (1) tot en met 7;
spookkrijgers: 8 tot en met koning.
Beide stapels worden afzonderlijk geschud en met de achterkant omhoog op de tafel gelegd. Van de stapel spookkrijgers wordt de bovenste kaart omgedraaid en met de voorkant omhoog bovenop de stapel spookkrijgers gelegd.


3. Bondgenoten

Er wordt onderscheid gemaakt tussen gewone beurten en monsterbeurten. Een monsterbeurt is een beurt waarin beide helden samen tegelijk de beurt uitvoeren om een handlanger inclusief monster te verslaan. Gewone beurten zijn alle andere beurten, die dus om de beurt door de helden afzonderlijk worden uitgevoerd.

Een gewone beurt bevat de volgende vier onderdelen, die strikt in deze volgorde gedaan moeten worden:
1. Het verslaan van een handlanger en het bewegen naar een aangrenzende kaart OF het bewegen naar een aangrenzende kaart zonder een handlanger te verslaan OF het blijven staan op de kaart;
2. Het ontvangen van 1 muntstuk beloning (niet in de steden!) c.q. het betalen van de verblijfskosten;
3. Indien men dit wilt, tegen betaling van 1 muntstuk de bovenste kaart trekken van de stapel lagere spoken;
4. Indien men dit wilt, lagere spoken (en eventueel een spookkrijger) inruilen voor de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de voorkant omhoog bovenop de stapel spookkrijgers gelegd.
N.B. Het ontvangen van een beloning van 1 muntstuk en het tegen betaling van 1 muntstuk trekken van een kaart van de stapel lagere spoken kan natuurlijk gecombineerd worden tot één handeling. De held ontvangt dan als beloning direct de bovenste kaart van de stapel lagere spoken.

Een monsterbeurt vindt enkel plaats als beide helden op hetzelfde dorp met een monster staan en als de helden de handlanger in dit dorp kunnen verslaan. Een monsterbeurt bevat de volgende zes onderdelen, die strikt in deze volgorde gedaan moeten worden:
1. Het monster wordt van de kaart afgehaald;
2. De helden krijgen gezamenlijk vijf munten beloning, die ze onderling verdelen;
3. De helden gaan naar een aangrenzende kaart (dit mag dezelfde kaart zijn maar ook twee verschillende) en de verslagen kaart wordt van Heriola weggenomen en op de betreffende vaardigheidsstapel gelegd;
4. Beide helden mogen nu ieder tegen betaling van ieder 1 muntstuk achtereenvolgens de bovenste kaart van de stapel lagere spoken pakken;
5. Beide helden mogen nu ieder hun eigen lagere spoken (en eventueel een spookkrijger) inruilen voor de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers; hierna wordt de nieuwe bovenste kaart van de stapel spookkrijgers omgedraaid en met de voorkant omhoog bovenop de stapel spookkrijgers gelegd. (De helden bepalen in onderling overleg wie als eerste de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers mag pakken);
6. De beide helden bepalen onderling wie er nu als eerste aan de beurt is.

De spelregel voor het inruilen van lagere spoken (en eventueel een spookkrijger) voor de bovenste spookkrijger van de stapel is als volgt:de som van de waarden van de lagere spoken (en eventueel de in te ruilen spookkrijger) moet hoger zijn dan de som van de waarde van de bovenste spookkrijger op de stapel en de waarde van het dorp (c.q. de stad) waarop de de held op dat moment staat. De boer heeft hierbij waarde 11, de koningin heeft waarde 12 en de koning waarde 13. De aas heeft waarde 1.  De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten) speelt hierbij geen rol. (Voorbeeld: de bovenste kaart van de stapel spookkrijgers is een koning en de held staat op een dorp met de waarde 9, samen dus 22 punten. De held mag nu alleen de koning van de stapel pakken tegen inlevering van lagere spoken (en eventueel een in te ruilen spookkrijger), die samen minstens 23 punten vertegenwoordigen.) De ingeleverde lagere spoken worden op een aparte stapel weggelegd, met de voorkant omhoog, en deze doen het verdere spel niet meer mee en kunnen dus niet meer getrokken worden. Een eventueel ingeruilde spookkrijger wordt onderop de stapel spookkrijgers gelegd, met de achterkant omhoog. De helden mogen tijdens hun reis door Heriola geen lagere spoken of spookkrijgers met elkaar uitwisselen, ook niet als ze op dezelfde kaart staan. Ze mogen uiteraard wel met elkaar overleggen over de te volgen strategie.
N.B. Als de stapel lagere spoken op is, dan kunnen de helden geen lagere spoken meer trekken. Dit beperkt het aantal spookkrijger-bondgenoten dat de helden tijdens hun reis door Heriola aan zich kunnen binden in de praktijk meestal tot maximaal zes in het totaal voor de beide helden samen.


4. Strijd met de tovenaar

Als alle 47 handlangers verslagen zijn en als beide helden in de stad van de tovenaar zijn, dan brandt de strijd tussen de spookkrijgers los. Voor de tovenaar vechten alle spookkrijgers die nog op de stapel spookkrijgers liggen. De strijd vindt plaats in gevechtsrondes, die uit de volgende onderdelen bestaan:
1. Aan het beging van de gevechtsronde brengt iedere held maximaal 2 van de spookkrijgers uit zijn eigen regiment in stelling (samen maximaal 4 spookkrijgers);
2. De bovenste kaart van de stapel spookkrijgers wordt  met de voorkant omhoog op tafel gelegd, deze spookkrijger vecht voor de tovenaar;
3. De helden bepalen onderling welke spookkrijger van hun in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten de strijd aangaat met de spookkrijger die voor de tovenaar vecht;
4a. De hoogste kaart wint het gevecht, behalve als de beide kaarten samen 21 zijn, want dan wint de laagste kaart (bijvoorbeeld: bij 8 tegen koning wint de 8). De soort van de kaart (schoppen, harten, klaver of ruiten) maakt niet uit;
4b. De overwonnen spookkrijger gaat naar het kamp van de tegenstander. Hierbij gaat de eventueel overwonnen spookkrijger van de tovenaar als nieuwe spookkrijger-bondgenoot naar het  regiment van de held waaruit de zegevierende spookkrijger kwam (maar ze staan niet meer in stelling!). Een overwonnen spookkrijger-bondgenoot gaat samen met zijn overwinnaar naar een hoopje waar de spookkrijgers van de tovenaar liggen die reeds een keer gevochten hebben (met de voorkanten omhoog);
4c. Zowel de spookkrijger-bondgenoot als de spookkrijger van de tovenaar kunnen voorlopig niet opnieuw deelnemen aan het gevecht;
4d. Bij gelijke waarden is de strijd onbeslist en blijven de spookkrijgers in het kamp waar ze zaten, maar ze kunnen voorlopig niet meer vechten. (De spookkrijger van de tovenaar gaat naar het hoopje uitgevochten spookkrijgers van de tovenaar. De spookkrijger-bondgenoot wordt niet in stelling teruggeplaatst);
5. 2 t/m 4 wordt herhaald totdat alle door de helden bij het begin van de gevechtronde in stelling gebrachte spookkrijger-bondgenoten gevochten hebben. Hierna zijn alle spookkrijger-bondgenoten van de helden weer beschikbaar voor de strijd, inclusief de tijdens de afgelopen gevechtsronde "buitgemaakte" spookkrijgers. Er begint een nieuwe gevechtsronde, waarbij de helden opnieuw besluiten welke spookkrijger-bondgenoten zij in stelling brengen.
N.B.1 De spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten hebben, worden aan het begin van een nieuwe gevechtsronde niet automatisch weer "geactiveerd." Pas als de stapel spookkrijgers van de tovenaar op is, dan worden de spookkrijgers van de tovenaar die al een keer gevochten hebben, opnieuw op een stapel gelegd met de achterkant omhoog en geschud. Van deze stapel worden opnieuw één voor één de spookkrijgers van de tovenaar getrokken.
N.B.2. De helden mogen voor iedere gevechtsronde samen maximaal 4 spookkrijger-bondgenoten in stelling brengen, maar nooit meer dan dat er nog kaarten liggen op de stapel spookkrijgers van de tovenaar.
N.B.3. Als één van de helden geen spookkrijger-bondgenoten meer heeft, dan  mag de andere held hem maximaal 2 spookkrijger-bondgenoten uit zijn eigen regiment geven.
N.B.4. Het hoopje spookkrijgers van de tovenaar die al gevochten hebben, mag door de helden ingezien worden, daarom liggen de kaarten met de voorkant omhoog. De stapel spookkrijgers met de achterkant omhoog die klaarstaan voor het gevecht, mag echter niet ingezien worden!

Het gevecht eindigt in een overwinning voor de helden als de tovenaar geen spookkrijgers meer heeft. De score is dan het totaal van de muntstukken van beide helden.
De helden verliezen het gevecht en het spel als zij geen spookkrijger-bondgenoten meer hebben.


5. Tactiek

Let op: alle regels van het basisspel Superhelden gelden ook voor deze speluitbreiding! Als een held de verblijfskosten niet kan betalen, dan hebben de helden het spel verloren! Het lijkt misschien aantrekkelijk om aan het begin van het spel steeds de beloning in te ruilen voor een lager spook om zo snel mogelijk spookkrijgers als bondgenoot te krijgen (op de dorpen met een lagere waarde zijn de spookkrijgers "goedkoper"), maar deze tactiek kan mislopen als een held hierdoor later in het spel de verblijfskosten niet kan betalen.

21-regel: In het gevecht tussen de spookkrijger-bondgenoten en de spookkrijgers van de tovenaar wint de spookkrijger met de hoogste waarde, behalve behalve als de beide kaarten samen 21 zijn, dan wint de laagste kaart. Hieronder wordt de relatieve kracht van de verschillende spookkrijgers opgesomd.

koning:
wint van: 9, 10, boer, koningin
verliest van: 8

koningin:
wint van: 8, 10, boer
verliest van: 9, koning

boer:
wint van: 8, 9
verliest van: 10, koningin, koning

10:
wint van: 8, 9, boer
verliest van: koningin, koning

9:
wint van: 8, koningin
verliest van: 10, boer, koning

8:
wint van: koning
verliest van: 9, 10, boer, koningin

Geen enkele spookkrijger is dus onkwetsbaar, zelfs de koningen niet.



www.jogledor.nl
© 2015 Jogledor, P.D. de Jong 'Ariesz.'; alle rechten voorbehouden, all rights reserved